더욱 가속화되는 게임 산업의 성장
코로나 바이러스는 산업 구조를 변화시키고 있으며 몇몇 산업군에는 막대한 성장속도를 부여하고 있습니다.
특히 게임, e스포츠 분야가 폭발적인 성장을 맞이하고 있는데요.
셧다운 영향으로 집에 있는 시간이 많아진 상당수의 사람들은 게임을 즐기기 시작하였고 이들은 경제재개가 이루어진 뒤에도 지속적으로 게임을 즐기고 있는 모습입니다.
또한 각종 스포츠 행사가 무관중 경기 또는 관중 수 제한으로 수익성에 골머리를 앓고 있는 반면 상대적으로 온라인에 특화된 e스포츠는 스트리밍 플랫폼에서 가장 돋보이는 스포츠가 되어가고 있습니다.
게임 산업은 연평균 10%의 준수한 성장률을 보여주는데 2020년 올해 역시 전년 동기대비 9.3%의 성장으로 규모는 지속적으로 커져가고 있습니다.
PC, 콘솔과 같은 디바이스도 존재하겠지만 특히 돋보이는 성장은 모바일인데요.
모바일 게임 시장은 전체 게임시장의 50%를 차지할정도로 커졌고 향후에도 전체 게임시장에서 가장 월등한 성장속도를 보일 것으로 예상되고 있습니다.
올해 글로벌 게이머 수는 27억명에 달하고 있는데요.
전 세계 인구의 1/3 이상이 게임을 즐기고 있다는걸 알 수 있습니다.
특히 아시아 태평양 지역의 게임 인구가 15억명으로 총 게임 유저의 절반 이상을 차지하고 있습니다.
게임을 즐기는 수 많은 국가의 유저들이 존재하겠으나 가장 압도적인건 역시 중국입니다.
중국은 게임 시장에서 조차도 큰 손에 자리잡고 있으며 게임 및 e스포츠 분야에서도 막대한 투자를 통해 고속 성장을 이뤄내고 있는데요.
그렇다면 중국의 게임시장에서 뛰어난 퍼포먼스를 보이는 기업을 살펴봐야겠죠.
당연히 전 세계 게임 시장을 주름잡고 있는 텐센트가 존재하지만 그 아랫단의 기업들 역시 주목해볼 필요가 있다 생각하기에 중국 시장에서 12년간 꾸준한 사랑을 받아오고 있는 던전앤파이터의 개발사 넥슨을 살펴보고자 합니다.
아시아의 게임 강호 넥슨
한국 게임 산업의 발전에서 절대 빠질 수 없는 게임사가 있다면 단연 엔씨소프트와 넥슨이 꼽힐것입니다.
넥슨이 제작한 바람의나라는 엔씨소프트의 리니지와 함께 대한민국 게임산업의 서막을 열었으며 2000년대 초 크레이지 아케이드를 시작으로 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기, 던전앤파이터, 서든어택, 피파온라인 등 수 많은 게임들을 흥행시켰고 넥슨의 게임들은 과거만큼의 인기는 아니지만 꾸준한 사랑을 받아가고 있습니다.
혹자는 던전앤파이터의 중국 유저 감소, 텐센트의 리그오브레전드와 펍지의 배틀그라운드의 인기에 넥슨의 시대는 끝났다고 말하는 사람도 있을지 모르겠습니다.
허나 넥슨은 비관적인 이야기를 비웃듯 이번 2분기 사상 최고 실적을 갱신하며 과거의 영광을 재현하고 있습니다.
넥슨의 이번 사상최고 실적은 중국 시장이 아닌 한국 시장이 크게 작용하였습니다.
대표 게임들인 메이플스토리, 던전앤파이터와 함게 신규 출시한 카트라이더 모바일인 카트라이더 러쉬플러스가 실적을 견인하였는데요.
한번 대표 게임들의 퍼포먼스를 자세히 살펴보겠습니다.
오랜 시간 사랑받아오고 있는 게임 메이플스토리가 작년말부터 심상치 않은 인기를 끌고 있는데요.
PC방에 가면 메이플스토리를 하는 사람들이 제법 있을정도로 과거엔 상상하지 못했던 부활을 이뤄내고 있습니다.
메이플스토리는 전년 동기대비 151%의 매출 증가가 나타나면서 역대 최고의 성장을 보여줬는데요.
방학기간 이벤트와 코로나 바이러스 기간 적극적인 이벤트를 론칭하며 어린 시절 메이플스토리를 즐기던 사람들이 나이가 들고 메이플스토리에 돌아와 지갑을 열었기 때문입니다.
과거와는 비교할 수 없을정도로 게임 내 컨텐츠가 다양해진 영향도 있겠으나 다양한 종류의 캐릭터를 육성해야 더 강력해지는 시스템이 존재하기에 메이플스토리에 유입된 유저들은 당분간은 게임을 이탈하지 않고 본인의 주력 케릭터를 강하게 만들고자 계속해서 플레이를 하지 않을까 싶습니다.
메이플스토리는 당연 한국에서 최대 매출을 발생시키고 있는데 북미와 유럽에서의 성장세도 가팔라지는 모습을 보이고 있고 그 외 지역에서도 상당한 성장세를 보이고 있는데요.
주변에도 메이플스토리를 즐기는 유저가 있고 도대체 왜 잘나가는지 궁금해서 직접 플레이해봤으나 개인적으로는 RPG 육성 게임을 좋아하지 않아서 인기 비결을 잘 모르겠습니다.
크레이지 아케이드로 시작된 IP를 통해 개발한 카트라이더는 정말 오랜 시간 꾸준한 사랑을 받고 있는 게임입니다.
카트라이더는 모바일로 플랫폼을 진화해가며 한번 더 도약을 준비하고 있는데요.
카트라이더의 장점이라하면 한 게임당 걸리는 시간이 2분 내외라는 것입니다.
긴 게임 시간을 요구하지 않는 모바일 게임 특성상 카트라이더 러쉬플러스의 성공은 당연지사일 가능성이 높습니다.
카트라이더 러쉬플러스는 5월 12일 전 세계에서 론칭되었으며 현재 한국과 대만을 중심으로 빠른 성장을 보이고 있는데 잠재 성장력이 무시무시하다 볼 수 있습니다.
카트라이더를 PC로 즐겨본 유저는 3억8천만명에 달하고 있어 이들중 30%만 카트라이더 모바일에 관심을 가진다해도 1억명이 넘는 유저이기에 카트라이더 러쉬플러스는 어쩌면 향후 넥슨의 주요 먹거리가 될지도 모르겠습니다.
특히 게임을 즐기는 연령층은 시간이 흐를수록 어려지고 있는데요.
부모의 입장에서는 어린 아이들이 폭력적이고 선정적인 게임을 너무 이른 시기에 접하는걸 원치 않습니다.
카트라이더의 IP는 그런 점에서 어른과 아이가 함께 즐길 수 있는 게임이기에 앞으로의 퍼포먼스가 기대되는 바입니다.
지금의 넥슨을 존재하게 만든 게임이라면 누구도 부정할 수 없는 던전앤파이터 던파입니다.
특히 던파는 중국에서 정말 경이로운 성공가도를 달리며 오랜 시간 넥슨의 매출 상승에 견인했습니다.
허나 던파는 더 이상 넥슨의 주 먹거리라 하기에는 무리가 있는데요.
캐시카우 그 자체던 중국 던파는 막대한 돈을 쏟아붓는 소수의 과금러와 적은돈을 지출하는 다수의 과금러들과의 아이템 스펙 차이가 너무 커져버렸고 이에따라 중국내 유저 급감이 나타나고 있습니다.
과금 시스템을 갖고 있는 게임은 많은 돈을 쏟는 소수의 과금러도 중요하지만 적은돈을 지출하는 다수의 과금러 역시 중요한데 중국 던파는 이를 놓쳐버렸고 매출 역시 지속적으로 감소하고 있는 상황입니다.
국내 던파 역시 이슈가 존재하고 있는데요.
던파의 경우 넥슨의 대표 게임 메이플스토리, 서든어택, 던파 중 가장 저조한 유저 증가를 기록하고 있는데 얼마전 던파 개발자중 한명이 게임내 아이템을 마음대로 만들어서 시중에 팔아버리는 악행이 발각되었고 이에 따라 기존 유저들의 반발이 상당히 큰 상황입니다.
가장 큰 매출을 차지하던 던파의 몰락이 예고되고 있는데요.
넥슨은 새로운 먹거리를 찾기위해 노력하는 모습을 아래에서 확인할 수 있습니다.
바로 기존 IP들의 모바일 진출입니다.
맨 처음 자료에서 보았듯 가장 크고 빠른 성장을 보이는 게임 플랫폼은 모바일입니다.
넥슨은 모바일 전환에 성공하고 있으며 현재 국내 모바일 게임 시장에서 뛰어난 퍼포먼스를 보이고 있는데요.
바람의나라 모바일인 바람의나라: 연의 경우 엔씨소프트의 리니지에 이어 모바일 게임 매출 2위에 자리잡고 있으며 카트라이더 러쉬플러스, 피파온라인 모바일, V4는 모바일 게임 매출 10위권에 안착하고 있습니다.
넥슨의 모바일 게임들이 국내에서 성공 가도를 달리고 있는데 개인적으로 가장 기대되는건 카트라이더 러쉬플러스의 글로벌 흥행이며 중국에서 출시될 던파 모바일입니다.
던파 모바일은 게임 체인저가 될 수 있을까
8월 12일 중국에서 출시 예정이던 던파 모바일은 6천만명의 사전 예약자를 기록하며 기대감을 짐작할 수 있었습니다.
특히 텐센트에서 중국 현지 서비스를 담당하기로하며 중국 모바일 게임시장의 판도를 바꿀 것이라는 상당한 기대가 있었는데 출시 하루전 출시 연기가 발표 되었습니다.
판호 발급과 한한령은 문제가 되지 않았으나 게임에 투자를 하면서도 게임 중독을 막기위해 규제를 펼치는 중국정부는 9월부터 자국 내 모든 게임에 실명 인증 및 이용 시간 규제 시스템을 도입하겠다 하여 게임 내 과몰입 방지 시스템을 도입해야하는 던파 모바일의 경우 해당 시스템 도입을 위해 출시 연기가 되었는데요.
던파 모바일 출시 지연 발표 직후 넥슨의 주가는 -10% 이상 하락하였었는데 결국 던파 모바일 출시 취소가 된게 아니기에 향후 기대감은 지속적으로 존재한다고 볼 수 있겠습니다.
중국 내에서 유저가 급감하고 있는 던파가 던파 모바일을 통해 다시 게임체인저가 될 수 있을지 지켜봐야겠습니다.
넥슨 Q2 2020 실적
넥슨의 실적을 살펴보겠습니다.
넥슨은 2분기 기존 가이던스 최상단에 해당하는 매출을 기록하며 전년 동기대비 20%의 성장을 보여줬는데요.
특히 카트라이더 러쉬플러스와 바람의나라: 연을 통해 모바일 게임 매출이 상당한 호조를 이뤘습니다.
영업이익 역시 가이던스 최상단을 기록하며 전년 동기대비 100% 이상의 증가를 보였으나 순이익은 약간 아쉬움이 남았고 가장 큰 아쉬움이라면 역시 환율 문제입니다.
글로벌 경기 침체로 인하여 엔고 현상이 나타났고 이에 따라 일본 기업인 넥슨은 약간의 타격이 있었습니다만 환율이 현재 다시 안정화 단계에 들어서고 있어 하반기에는 수익이 더 개선될 가능성이 높다 생각됩니다.
넥슨의 매출 지역과 매출 플랫폼을 살펴보겠습니다.
넥슨의 최대 매출지역은 과거 던파 신화를 이루던 중국이었으나 중국내 던파 유저 급감과 국내 메이플스토리와 모바일 게임 유저 증가로 한국이 최대 매출 지역이 되었는데요.
한국의 경우 전년 동기대비 69%의 매출 성장을 기록했고 넥슨의 주요 매출 지역에 등극하였는데 던파 모바일이 중국 시장에 출시되어 뛰어난 성공을 보여주지 못한다면 앞으로도 한국 시장이 넥슨의 최대 매출지역에 계속해서 자리잡을 가능성이 높다 판단되고 있습니다.
넥슨의 플랫폼별 매출을 살펴보면 여전히 PC가 70%로 모바일보다 큰 매출 비중을 차지하고 있는데요.
허나 성장성을 본다면 모바일이 조금 더 뛰어난 성장세를 보이고 있으며 넥슨 역시 모바일 게임에 심혈을 기울이고 있는걸 알 수 있어 향후에는 모바일 매출이 최대 매출 플랫폼이 될거라 확신하고 있습니다.
국내 NC소프트가 리니지M과 리니지2M을 통해 폭발적인 성장을 지속해나가고 있다는걸 생각해보았을때 넥슨 역시 엔씨소프트 못지않은 성장을 이어나갈 수 있다 생각되며 오히려 카트라이더 러쉬플러스가 글로벌 흥행에 성공한다면 더 뛰어난 퍼포먼스를 보일 가능성이 있어보입니다.
넥슨의 3분기 가이던스를 확인해보겠습니다.
3분기 역시 사상최대 수준의 가이던스를 제시했는데요.
일단 확실한건 넥슨은 3분기 가이던스를 달성할 수 없습니다.
3분기 가이던스를 살펴보면 모바일 매출이 전년 동기대비 158% ~ 189%의 성장을 예상하고 있는데 이는 던파 모바일이 출시되었을때를 가정한 수치입니다.
허나 던파 모바일 출시는 무기한 연기되었기에 해당 가이던스는 달성할 수 없는게 분명한데요.
그렇다고 문제가 될거라 생각하지는 않는게 이미 던파 모바일 출시 연기 발표에 따른 주가 조정을 받았고 던파 모바일이 아니어도 바람의나라: 연과 카트라이더 러쉬플러스 그리고 메이플스토리를 바탕으로 넥슨은 계속해서 성장해나가고 있기에 가이던스를 충족시키지 못하더라도 전혀 문제가 되지 않을거라 생각하고 있습니다.
넥슨 주가 및 개인적 의견
넥슨은 던파 모바일 출시 연기에 따른 주가 조정을 받았고 다시 한번 사상최고가에 도전하는 모습을 볼 수 있습니다.
개인적으로 던파 모바일은 결국 출시될것이기에 큰 문제는 없다 생각하고 있구요.
오히려 글로벌 증시에서 게임과 e스포츠에 대한 관심이 커져가고 있기에 주가 흐름은 지속적으로 좋을 가능성이 높다 판단하고 있습니다.
금일 중국시장의 반등 전까지만 해도 미국과 중국 모두 큰 재미가 없는 시장이었는데요.
미국, 중국, 홍콩, 일본, 한국을 모두 하는 입장에서 현재 가장 뛰어난 퍼포먼스를 보이고 있는 지역은 일본입니다.
글로벌 자산 운용에서 일본 주식 투자 역시 무시해서는 안된다 생각하고 있으며 워런 버핏이 일본에 배팅한 이유를 다시 한번 곱씹어 보아야 겠습니다.
다음에 기회가 된다면 일본 경제재개 수혜주로 꼽고 있는 일본의 외식 기업에 대해 포스팅하도록 하겠습니다.
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